La realidad aumentada en educación permite aprender de forma inmersiva
Un alumno apunta con la cámara de su dispositivo hacia una planta del aula y, de pronto, sobre la imagen real aparecen etiquetas con sus partes: raíz, tallo, flor, fruto. El uso de la realidad aumentada en educación permite aprender de forma inmersiva y favorece la accesibilidad en el aprendizaje. El alumnado no solo escucha una explicación: la ve, la manipula y la asocia con su entorno.
En este artículo revisaremos cómo se puede introducir la realidad aumentada en educación y en qué se diferencia de la realidad virtual. Ilustraremos su aplicación con ejemplos concretos por etapas —de Infantil a Bachillerato—, mostrando cómo pueden integrarse en proyectos y situaciones de aprendizaje coherentes con la LOMLOE.
Qué es la realidad aumentada y cuál es su impacto en el aprendizaje
La realidad aumentada es una tecnología que superpone una capa de elementos digitales —como gráficos, animaciones o datos— sobre el mundo real, para enriquecer la percepción del entorno físico sin reemplazarlo.
Utilizando los sensores de dispositivos cotidianos como teléfonos móviles, tabletas o gafas inteligentes, miramos el «mundo real» con el apoyo de la tecnología para comprender mejor lo que vemos. Esta realidad enriquecida puede ser un recurso potente para ofrecer una experiencia educativa más profunda y visual.
Existen diferentes tipos de realidad aumentada según la tecnología empleada para integrar el contenido digital:
Tipo de realidad aumentada
Definición
Ejemplo en educación
Basada en marcadores
Utiliza imágenes específicas (códigos QR o patrones visuales) que la cámara detecta para desplegar el contenido digital. Requiere que el usuario enfoque directamente este «disparador» para activar la experiencia.
Un estudiante visualiza con la cámara un QR o tarjeta con la imagen de una molécula en 3D con contenido explicativo sobre sus distintas partes. Puede comprenderla mejor que con una imagen bidimensional.
Geolocalización
Se activa con la geolocalización del usuario para mostrar información contextual en la pantalla. Muestra información según la ubicación física, pero también según la orientación.
Durante una actividad nocturna, los alumnos apuntan con sus dispositivos hacia un edificio histórico hacia el cielo para observar la posición de las constelaciones con la aplicación StarTalk y realizar ejercicios de orientación.
Superposición en tiempo real
Superpone elementos virtuales sobre la imagen captada por la cámara, reaccionando instantáneamente a los movimientos del usuario o cambios en el entorno.
Girar una figura geométrica tridimensional virtual sobre la mesa real para mirarla desde distintos ángulos y realizar ejercicios de visión espacial.
Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual (RV)
Aunque ambas tecnologías transforman el aprendizaje, la realidad aumentada y la realidad virtual (RV) interactúan de forma diferente con el entorno real.
La realidad virtual (RV) sustituye por completo el entorno físico por uno digital generado por ordenador. El alumnado, con gafas y cascos específicos, se sumerge en un entorno artificial aislado del mundo exterior, lo que puede servir para recrear situaciones de riesgo o complejas de forma segura (por ejemplo, en un simulador para aprender a conducir un vehículo).
En cambio, con la realidad aumentada, los alumnos siguen viendo el mundo real, pero enriquecido con contenidos interactivos, como modelos 3D, vídeos o datos.
Qué aplicaciones tienen la realidad aumentada y virtual en educación
Tanto la realidad aumentada como la realidad virtual permiten traducir contenidos abstractos en experiencias concretas. El alumnado tiene una motivación extra al interactuar directamente con los contenidos e ir descubriéndolos a su ritmo. Su impacto en la motivación es directo: el66 % del alumnado español encuentra mucho más estimulantes las clases en las que se usan estas tecnologías, según el estudio GoStudent Consumer Insights (con una muestra de unos 1000 participantes en 2024).
Estas tecnologías también ayudan con la accesibilidad y son un recurso que se puede integrar en el diseño universal de aprendizaje (DUA) al ofrecer distintos métodos de visualización de la información. Según el mismo informe de GoStudent, el 58 % de los estudiantes con dificultades de aprendizaje mejora su rendimiento académico gracias al uso de entornos inmersivos.
Ejemplos de actividades de realidad aumentada por etapas educativas
La realidad aumentada es una tecnología en el aula que se puede aplicar en distintas etapas, siempre que se introduzca de forma paulatina y respetando los ritmos de desarrollo de la infancia.
Actividades de realidad aumentada en Educación Infantil y Primaria
En Infantil y Primera, la realidad aumentada es una herramienta de gamificación avanzada que se puede integrar dentro de los contenidos curriculares. Los alumnos se sienten motivados al descubrir conceptos complejos y abstractos de forma interactiva en actividades como estas:
Cuentos animados y coloreables: Las aplicaciones como Quiver y Chromville permiten que las láminas coloreadas por el alumnado cobren vida en 3D a través de la pantalla. Aparecen imágenes sobre las que se pueden hacer preguntas, etc.
Realidad aumentada sobre partes del cuerpo: Herramientas como Anatomy 4D+ utilizan marcadores físicos para proyectar la anatomía humana sobre la mesa. Los estudiantes pueden visualizar diferentes sistemas anatómicos (digestivo, respiratorio) y órganos como el corazón en tres dimensiones y desde diferentes ángulos.
Geometría en el espacio: Usar la app realidad aumentada Cyberchase 3D Builder para «levantar» en 3 dimensiones cubos, prismas o pirámides a partir de polígonos dibujados sobre una ficha. Al enfocar la hoja con la tablet, los cuerpos aparecen en 3D sobre la mesa y el grupo puede girarlos, descomponer sus caras y comparar volúmenes.
Realidad aumentada en Secundaria y Bachillerato
A partir de esta etapa, la realidad aumentada impulsa las competencias STEAM. El alumnado, además de usuario, puede hacerse creador de contenido con lenguajes de programación como Python o C# y aplicaciones como Blender —más técnica— o Metaverse —más intuitiva—.
Asimismo, también se puede utilizar realidad aumentada para convertir prácticas de laboratorio de Física o Biología en entornos interactivos. Por ejemplo: usar gafas de realidad aumentada para ver los campos electromagnéticos impresos sobre la imagen de la realidad y manipularlos con las manos.
Aplicaciones de la realidad aumentada en Formación Profesional
En Formación Profesional, la realidad aumentada se puede utilizar para simular tareas que supondrían riesgo o serían costosas en el aula. Por ejemplo:
En este proyecto de IMH Campus en colaboración con la empresa Ceinpro, la realidad aumentada se usa para simular las tareas de mantenimiento de un torno industrial.
La aplicación Soldamatic desarrollada por Seabery ofrece recursos para aprender soldadura y manejar el arco eléctrico con realidad aumentada.
El aula «Innova» del IES Doctor Balmis de Alicante integra impresoras 3D, kits de robótica en el aula, software especializado y dispositivos de realidad aumentada y virtual. El alumnado de FP —principalmente de la rama tecnológica aunque STEAM es transversal a toda la FP— diseña simulaciones de procesos completos como manejo de maquinaria pesada y entornos médicos virtuales.
En FP, la realidad aumentada se puede utilizar para simular tareas que supondrían riesgo
¿Cómo planificar el uso de la realidad aumentada y la tecnología en el aula?
Integrar la realidad aumentada en clase no siempre es fácil. El estudio de GoStudent citado más arriba indica que el 42 % de los establecimientos no dispone de la infraestructura necesaria y que el 63 % de los centros públicos españoles ve el coste tecnológico como el principal freno para implementar realidad aumentada y virtual.
Para que sea más fácil atraer y asumir estas inversiones, es necesario que la gestión del centro escolar esté preparada con un plan de digitalización eficaz: qué dispositivos se emplearán (móviles, tabletas, ordenadores, gafas), cómo se garantizará un uso seguro y razonable de ellos… Las normas deben estar claras y comunicarse a las familias con claridad.
Usar una plataforma de gestión académica integral como Esemtia ayuda a programar actividades, compartir recursos y llevar un seguimiento de las competencias desarrolladas con realidad aumentada. La plataforma está adaptada a las diferentes normativas autonómicas para agilizar el trabajo administrativo.
Preguntas frecuentes (FAQ) sobre realidad aumentada en educación
¿Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada es una tecnología que superpone información digital (imágenes, modelos 3D, textos o indicadores) sobre el entorno físico que captura la cámara de un dispositivo. El usuario sigue viendo la imagen real, pero enriquecida con capas de contenido interactivo que se activan, por ejemplo, mediante marcadores impresos, geolocalización o reconocimiento de superficies y objetos.
Un ejemplo común es una aplicación en la que puedes amueblar tu salón colocando virtualmente sofás, mesas o estanterías sobre la imagen real que muestra la cámara de tu móvil o tablet.
¿Cómo se aplica la realidad aumentada en la educación?
En educación, la realidad aumentada permite al alumnado visualizar modelos 3D, esquemas o anotaciones directamente sobre libros, objetos o espacios reales. Esta experiencia interactiva facilita la comprensión de conceptos abstractos, aumenta la motivación y ofrece acceso más directo a la información. Al permitir varias representaciones de un mismo contenido (texto, imagen, modelo 3D, audio), encaja bien con el diseño universal para el aprendizaje (DUA), ya que ayuda a adaptarse a distintos ritmos y estilos de aprendizaje.
¿Cómo se relaciona la realidad aumentada con las competencias LOMLOE?
La realidad aumentada puede contribuir directamente al desarrollo de las competencias LOMLOE al conectar teoría y práctica, favorecer el aprendizaje activo y facilitar diferentes formas de representación del contenido (lo que también integra el DUA). Por ejemplo:
Competencia digital: Usar aplicaciones tecnológicas para interpretar información, crear modelos 3D o documentar proyectos.
Competencia STEM / matemático-científica: Visualizar fenómenos físicos o estructuras geométricas en 3D, desarrollar la visión espacial.
Competencia aprender a aprender / sentido de la iniciativa: Planificar proyectos donde se diseñan experiencias de realidad aumentada, tomar decisiones sobre qué representar y evaluar los resultados con el profesorado.
Licenciado en Periodismo con más de 10 años de experiencia en el desarrollo de contenidos web. Además, ejerció como profesor de español en educación secundaria y en una escuela de comercio francesa. Desde 2019, trabaja como redactor web y copywriter freelance especializado en SaaS y tecnología, colaborando con marcas como Brevo, Wargaming y Outvise. Sus contenidos combinan pedagogía y comunicación digital para ayudar a los centros educativos en su digitalización.
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