La gamificación en el aula. Ejemplos prácticos

En los últimos años, debido al empuje de las nuevas tecnologías, incluir actividades de juego en las unidades didácticas mediante plataformas online, ha provocado que la gamificación en el aula esté más presente que nunca.

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¿Qué es la gamificación en el aula?

La gamificación se basa en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, generar motivación en el aula y potenciar la memorización. Es decir, la gamificación en el aula utiliza elementos basados en juegos como la competencia, el trabajo en equipo, el diseño de estrategias, o las tablas de evaluación para potenciar un aprendizaje basado en el enfoque aplicado.

¿Cuáles son los objetivos de la gamificación?

Aprender a través de juego. Suena bien, ¿verdad? No se trata de ninguna utopía, es una realidad en muchos centros, puesto que sus ventajas son infinitas.

Para convertir la enseñanza en un proceso divertido, el docente deberá planificar las unidades didácticas pensado cómo adaptar los juegos a cada etapa educativa.

En cuanto a los objetivos de la gamificación en educación, podemos señalar los siguientes:

  • Potenciar las habilidades de los alumnos como la comunicación, el pensamiento efectivo o la memorización.
  • Fidelización del alumno con el contenido que está trabajando. Esto a su vez ayuda a que el alumno asimile nuevos conceptos.
  • Hacer que el alumno acuda a clase motivado y con ganas de participar en las lecciones.
  • Beneficiar la inteligencia emocional, ya que al trabajar en equipos aprenden a gestionar sus emociones y a entender la de los demás.
  • Optimizar y recompensar a los alumnos en aquellas materias que les resultan complicadas o que no terminan de llamar su atención.
  • Crear lazos de unión entre los alumnos.

Herramientas de gamificación en el aula

Imagina una clase de historia en la que los alumnos aprenden hechos relevantes del pasado jugando a un Trivial por equipos, o una clase en la que se aprende álgebra con el objetivo de derrotar a otro equipo. La gamificación ayuda al alumno a estar concentrado, crea un ambiente distendido en el aula y lo que es mejor mejora exponencialmente los resultados académicos. Por ello, tanto si eres docente como si eres padre o madre, deberías conocer algunas de las herramientas de gamificación en el aula más beneficiosas para los alumnos.

Kahoot

Permite fomentar la interacción entre el profesorado y el alumnado. Además, resulta muy útil para repasar conceptos de manera divertida.

Juego de palabras

Diseñar y planificar juegos relacionados con las palabras ayuda a que el alumno aprenda nuevo vocabulario y mejore sus habilidades de comunicación escrita y hablada. Por ejemplo:  juego de crear palabras mediante fichas o juegos de mímicas en el que la clase tiene que adivinar la palabra.

Juegos de rol

Permite que el alumno potencie su lenguaje y aprenda a relacionarse con el entorno. En el aula de matemáticas, diseñar un juego en el que el alumno tiene que ir a comprar ciertos productos con una cantidad determinada de dinero, es una buena idea para que aprenda cómo realizar problemas matemáticos simples.

Además, los juegos de rol ayudan a que el alumno potencie su memoria, ya que será necesario que recuerde los elementos claves que influyen a su personaje.

Genially

Se trata de una herramienta similar a Kahoot en la que el profesorado puede diseñar diferentes test para realizarlos en clase a tiempo real.

Scratch

Un juego de programación y codificación que permite que el alumno aprenda a relacionarse con las nuevas tecnologías mediante la enseñanza. En un futuro cada vez más digitalizado, que los alumnos tenga la posibilidad de aprender programación aportará valor al centro educativo.

Si quieres conocer cómo usar Scratch en el aula, haz clic aquí.

Otros ejemplos de gamificación en el aula

  • Ajedrez en el aula para potenciar el razonamiento efectivo y la resolución de problemas teniendo en cuenta la mejor alternativa.
  • Gamificación de la materia de matemáticas teniendo en cuenta juegos de estrategia con un sistema de recompensas.
  • Juegos educativos en la materia de educación física aplicando las nuevas tecnologías. Por ejemplo, diseñar juegos para mejorar la psicomotricidad a través de una alfombra de baile. Este juego es recomendado sobre todo para el aula de secundaria.
  • Juegos virtuales entre profesorado y alumnos para mejorar la comunicación, la confianza y la autoestima.
  • Gamificación con Moodle. Es una herramienta muy útil para definir las condiciones de cada actividad, estudiar la progresión del alumno y asignar insignias.

Como has podido ver son muchas las opciones para que los alumnos puedan aprender de una manera diferente a la forma tradicional y cada vez son más centros los que apuestan por la gamificación en el aula. 

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