Metodología STEAM en FP: aprender resolviendo problemas del mundo real

Metodología STEAM en FP
Metodología STEAM en FP: resolviendo problemas

El entorno laboral avanza a pasos agigantados y los estudiantes de Formación Profesional necesitan más que nunca estar preparados para aprender de manera constante. La metodología STEAM aporta un enfoque integrador, apoyado en retos prácticos que vinculan la formación académica con la experiencia de las empresas.

En esta guía, descubrirás el valor que el modelo STEAM aporta a la Formación Profesional. Explicaremos sus fundamentos, las ventajas que ofrece al alumnado y al profesorado, cómo aplicar metodologías concretas como el aprendizaje basado en proyectos (ABP) a la FP y ejemplos concretos de proyectos que demuestran su impacto en la preparación profesional.

STEAM es una metodología educativa que combina Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering), Artes (Arts) y Matemáticas (Maths) en un una situación de aprendizaje común. En vez de tratarlas como bloques aislados, las conecta en proyectos prácticos que estimulan la creatividad, la colaboración y la experimentación. A través de las sinergias entre estas disciplinas, se impulsa el desarrollo del pensamiento crítico y la capacidad de diseñar soluciones innovadoras aplicables a retos reales.

La metodología STEAM ofrece una integración curricular con gran potencial en FP, donde alumnado y profesorado asumen roles complementarios que potencian el desarrollo de competencias profesionales:

Rol del alumno

Rol del profesor

  • Se responsabiliza de forma directa de su propio aprendizaje.
  • Colabora con compañeros, profesores y empresas al mismo tiempo.
  • Desarrolla soft skills como organización, gestión de proyectos y cooperación.
  • Cultiva pensamiento crítico, creatividad y capacidad reflexiva.
  • Presenta los resultados de su aprendizaje y los integra en su CV
  • Guía que orienta el proceso y motiva con propuestas dinámicas.
  • Liderazgo: identifica las necesidades del grupo y promueve un ambiente propicio de trabajo en equipo.
  • Facilita debates, da retroalimentación y acompaña la resolución de problemas.
  • Se mantiene actualizado en un entorno profesional totalmente cambiante

Ventajas de la metodología STEAM en la Formación Profesional

La aplicación de la metodología STEAM en los ciclos de Formación Profesional permite adquirir competencias laborales que van más allá de los conocimientos técnicos:

  • Habilidades de análisis y solución de problemas: los estudiantes aprenden a identificar retos como los que se encuentran en las empresas y proponer alternativas creativas.
  • Desarrollo de competencias transversales: mejora de la comunicación, la gestión del tiempo y el trabajo en equipo en proyectos complejos.
  • Mantenerse actualizado en un mercado laboral cambiante: muchas profesiones demandan nuevas destrezas en gestión de proyectos, inteligencia artificial, pensamiento innovador, etc., y los proyectos STEAM favorecen la actualización.
  • Impulso de la creatividad y la exploración: en clase se puede experimentar sin temor al error.
  • Promoción de la igualdad: los programas STEAM inclusivos ayudan a reducir la brecha de género en formaciones técnicas.

Para el profesorado, contar con una plataforma de gestión académica adaptada a FP facilita la evaluación por competencias y aporta herramientas innovadoras, como la calificación sugerida por IA.

Metodologías STEAM y su aplicación en FP

Las metodologías STEAM aplicadas a la Formación Profesional buscan trasladar los retos del mundo laboral al aula, y se pueden articular a través de problemas específicos del sector, proyectos a más largo plazo o diseño de prototipos.

Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas (ABPr) en FP se basa en dar respuesta a una dificultad específica del sector laboral en el que los alumnos se están formando. Los estudiantes trabajan en pequeños grupos para comprender la situación, generar hipótesis y contrastarlas con la información obtenida durante la investigación.

El ABPr puede utilizarse para comprender mejor algunas tareas típicas de la rama laboral y suele plantearse a corto o medio plazo. Es posible compartir las conclusiones de forma ágil, sin necesidad de un entregable tan elaborado como en el ABP.

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) en FP se articula como una investigación colaborativa de mayor alcance que el ABPr. En vez de centrarse en dificultades puntuales, se busca aportar soluciones innovadoras que respondan a retos reales generalizados en el sector. Los proyectos se desarrollan a largo plazo, mediante etapas o sprints intermedios que permiten ajustar y mejorar el proceso. 

El resultado no se limita al análisis del reto, sino que culmina en un producto final: una presentación, un prototipo o un informe detallado. Este entregable constituye una evidencia tangible de lo aprendido y puede incorporarse al CV del estudiante para aportar un valor añadido a su inserción laboral.

Educación a través del diseño (Design Thinking) y la creación de prototipos

En la FP, la educación a través del diseño es un proceso iterativo que combina exploración y creación. A diferencia del ABPr o del ABP, donde el foco está en resolver un problema o culminar un proyecto, aquí el valor principal reside en las fases intermedias: comprender el reto, generar lluvias de ideas, probar soluciones de forma cíclica y ver qué funciona y qué no en cada una de ellas.

Los modelos que se van creando no siempre son funcionales, pero permiten visualizar alternativas y recibir feedback de los profesores, compañeros o profesionales del sector. Así, el alumnado desarrolla su pensamiento innovador y aprende a barajar distintas opciones antes de llegar a una solución.

STEAM en la FP Dual

Tanto el ABP y el ABPr como el Design Thinking se coordinan de forma eficaz con la FP Dual, especialmente en su modalidad intensiva. Los proyectos pueden vincularse directamente con las prácticas en empresas, lo que permite comparar en el aula cómo distintas organizaciones afrontan un mismo reto. Este intercambio aporta un valor añadido al aprendizaje y refuerza la importancia de mantener una comunicación fluida con las empresas colaboradoras, utilizando una plataforma fácil de manejar con mensajería y tutorías integradas.

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Ejemplos de proyectos con metodología STEAM en el aula de FP

Estos ejemplos reales y recientes muestran cómo los centros de FP de ramas profesionales muy diferentes están aplicando la metodología STEAM para conectar el aprendizaje con las demandas del entorno laboral.

Uso de drones en mantenimiento y telecomunicaciones

Los IES Antonio José Cavanilles (Alicante) y Universidad Laboral (Albacete) detectaron que las empresas donde los alumnos realizaban las prácticas necesitaban técnicos cualificados en el uso y mantenimiento de drones. Ante esta demanda, impulsaron un proyecto conjunto en las FP de Mantenimiento Electrónico y Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos para incorporar esta tecnología emergente, en colaboración con la empresa alicantina Spadrone S.L.

El alumnado trabaja en proyectos reales de inspección y mantenimiento preventivo con drones, integrando conocimientos de electrónica, programación y telecomunicaciones. La iniciativa también promueve la participación de mujeres en titulaciones STEAM y refuerza el vínculo entre formación y necesidades del sector.

Simulación de inundaciones y cambio climático mediante Realidad Aumentada

El proyecto Erasmus+ PROFF (Protección contra Inundaciones Repentinas) aplica la metodología STEAM en la enseñanza de FP para comprender los efectos del cambio climático y los riesgos naturales. A través de la Realidad Aumentada (RA), el alumnado recrea escenarios de inundación y observa cómo variables como la intensidad de la lluvia o la capacidad del terreno influyen en el resultado.

Estas simulaciones permiten experimentar de forma inmersiva, analizar datos y proponer soluciones sostenibles en contextos medioambientales reales. Las actividades son adaptables a distintos ciclos de FP, especialmente los vinculados a medio ambiente, energía y tecnología.

Ejemplo de aplicación de la metodología STEAM en la enseñanza de FP

Cuidado inteligente de personas mayores con tecnologías 4.0

El proyecto ASISTIA, desarrollado en tres centros de FP de Euskadi, aplica la metodología STEAM en la rama de Servicios a la Comunidad. Su objetivo es mejorar la calidad de vida de las personas mayores mediante soluciones tecnológicas como realidad aumentada, sensores portátiles y robots sociales. El alumnado trabaja en el diseño de entornos asistenciales conectados que favorecen la autonomía y la atención personalizada.

Esta experiencia evidencia que el método STEAM es transversal y puede aplicarse más allá de las ramas industriales y tecnológicas. Además, fomenta la colaboración entre perfiles técnicos y sociosanitarios, integrando innovación y bienestar en un mismo proyecto formativo.

Gestión del desperdicio alimentario en Hostelería con IA

El proyecto «ØndAAkin – 0 restos alimentarios utilizando Inteligencia Artificial» se aplicó en cuatro centros vascos de FP de Hostelería buscando reducir el desperdicio alimentario y controlar el consumo de alimentos con herramientas tecnológicas. El sistema diseñado, sirviéndose de visión e inteligencia artificial, identifica los alimentos que se desechan y sugiere la elaboración de nuevos platos con ingredientes que de otro modo se desperdiciarían.

Simulación virtual en las aulas de FP sanitaria

El IES Martínez Uribarri de Salamanca ha incorporado el simulador de realidad virtual VERT (Virtual Environment for Radiotherapy Therapy) en sus ciclos de Radioterapia y Dosimetría, lo que supuso una innovación en la FP sanitaria. Esta versión del simulador, adaptada al ámbito educativo, permite practicar procedimientos complejos sin los costes ni los riesgos de manejar un acelerador lineal real. Con esta herramienta, el alumnado puede experimentar en un entorno inmersivo que reproduce con fidelidad un servicio hospitalario.

Preguntas frecuentes (FAQ) sobre STEAM en educación y FP

¿Cuáles son las 5 fases de la metodología STEAM?

Las cinco fases de la metodología STEAM permiten estructurar el aprendizaje activo y creativo:

  • Preguntar: se plantea una cuestión o reto que despierte curiosidad.
  • Investigar: los alumnos buscan fuentes y contrastan la información.
  • Planificar: se diseñan posibles soluciones o prototipos.
  • Crear: se desarrolla el proyecto o experimento integrando las distintas áreas STEAM.

Evaluar y presentar: se analizan los resultados, se comparten y se reflexiona sobre el proceso.

¿Qué diferencia hay entre STEM y STEAM?

STEM integra ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas para desarrollar competencias técnicas y analíticas. STEAM añade las artes como elemento transversal, lo que integra la creatividad y el pensamiento crítico en la ecuación. Esta combinación permite abordar los conceptos científicos con un enfoque más flexible y aplicado, usando recursos como la visualización de datos, la narración visual o el diseño de infografías para presentar los resultados.

En resumen, mientras STEM se centra en habilidades técnicas duras, STEAM combina esas competencias con habilidades blandas para resolver problemas de manera innovadora.

¿La metodología STEAM se puede emplear en todas las etapas educativas?

Sí. Este artículo se centra en FP, pero la metodología STEAM es flexible y puede aplicarse desde la educación infantil hasta la enseñanza superior:

  • En las primeras etapas se centra en la exploración, el juego y la curiosidad.
  • En primaria y secundaria se introducen proyectos más estructurados que combinan varias asignaturas o áreas de conocimiento. 
  • En Formación Profesional y enseñanza universitaria, la metodología se centra en resolver retos vinculados al mundo laboral y a la innovación tecnológica, lo que facilita la transición al empleo. 

En todas las etapas, el denominador común es integrar disciplinas, fomentar la creatividad y el pensamiento crítico, y promover un aprendizaje activo y colaborativo.

¿Cómo aplicar la metodología STEAM en ciclos formativos?

En FP, la metodología STEAM se aplica mediante proyectos prácticos que integran distintas áreas del currículo con la realidad laboral. La clave está en diseñar retos vinculados al entorno profesional real, que requieran creatividad, colaboración y pensamiento crítico, y que permitan al alumnado experimentar situaciones de aprendizaje aplicables en su futuro laboral. Algunos ejemplos reseñables son el uso de impresión 3D en ramas industriales, la realidad aumentada en ciclos sanitarios o el análisis de datos en administración.

Autor

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Rafael Díaz

Head of Sales en Esemtia.

Con más de 13 años en la compañía y una trayectoria previa en Editorial Vicens Vives, cuenta con una sólida experiencia en ventas y estrategia comercial. Es Licenciado en Derecho por la Universidad de Córdoba y Máster en Dirección Comercial y Marketing por ESIC. Lidera el desarrollo de soluciones digitales para centros educativos y acompaña a colegios y centros de FP en sus procesos de transformación digital.

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